jueves, 24 de julio de 2014

Tecnologia En Desarrollo Y Diseño De Videojuegos

Datos Personales



Nombres: Jhonatan David
Apellidos: Losada Mosquera
Edad: 20 años
Carrera: Tecnologo En Desarrollo De Videojuegos
Estado civil: Soltero
Nacionalidad: Colombia
Ciudad: Neiva-Huila
Correo Electronico: david_loes@hotmail.com



Competencias Del Programa



DESARROLLAR LA LÓGICA Y MECÁNICA DEL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON EL DISEÑO ESTABLECIDO.

DEPURAR EL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON LAS PRUEBAS REALIZADAS.

DISEÑAR EL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON EL CONCEPTO.

IMPLEMENTAR EL ARTE Y AUDIO EN EL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON EL DISEÑO.

PROMOVER LA INTERACCIÓN IDÓNEA CONSIGO MISMO, CON LOS DEMÁS Y CON LA NATURALEZA EN LOS CONTEXTOS LABORAL Y SOCIAL

COMPRENDER TEXTOS EN INGLÉS EN FORMA ESCRITA Y AUDITIVA

PRODUCIR TEXTOS EN INGLÉS EN FORMA ESCRITA Y ORAL.

miércoles, 23 de julio de 2014

Resultados De Aprendizaje



1. DESARROLLAR LA LÓGICA Y MECÁNICA DEL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON EL DISEÑO ESTABLECIDO



Construir el prototipo funcional de acuerdo con el diseño del videojuego.

Programar la interactividad de acuerdo con el diseño del videojuego.

Implementar los niveles de acuerdo con el diseño del videojuego.


ETAPA PRACTICA:

Aplicar en la resolución de problemas reales del sector productivo, los
conocimientos, habilidades, y destrezas pertinentes a las competencias del programa de formación asumiendo estrategias metodologías de autosugestión.



2.  DEPURAR EL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON LAS PRUEBAS REALIZADAS

Implementar cambios requeridos, acordes con las pruebas realizadas.

Optimizar el videojuego, de acuerdo con la plataforma y velocidad de ejecución.

Preparar el juego para su distribución final según los requerimientos establecidos. 




3.  DISEÑAR EL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON EL CONCEPTO.

Crear el flujo del videojuego de acuerdo con las características definidas.

Determinar las características del videojuego de acuerdo con el concepto.

Elaborar el documento de diseño del videojuego, de acuerdo con el  alcance del videojuego.



4. IMPLEMENTAR EL ARTE Y AUDIO EN EL VIDEOJUEGO DE ACUERDO CON EL DISEÑO.

Construir el videojuego incluyendo los artes y material  sonoro definitivos conformes con el diseño.

Programar shaders de acuerdo con el diseño del videojuego.

Integrar artes y material sonoro, de acuerdo con el diseño del videojuego.


Crear efectos visuales, acordes con el diseño del videojuego.



5. PROMOVER LA INTERACCIÓN IDÓNEA CONSIGO MISMO, CON LOS DEMÁS Y CON
LA NATURALEZA EN LOS CONTEXTOS LABORAL Y SOCIAL.


Intectatuar en los contextos productivos y sociales en función de los principios y valores universales.

Asumir los deberes y derechos con base en las leyes y la normativa institucional en el marco de su proyecto de vida.

Concertar alternativas y acciones de formación para el desarrollo de las competencias del programa formación, con base en la política institucional.

Aplicar técnicas de cultura física para el mejoramiento de su expresión corporal, desempeño laboral según la naturaleza y complejidad del área ocupacional.

Generar procesos autónomos y de trabajo colaborativo permanentes, fortaleciendo el equilibrio de los componentes racionales y emocionales orientados hacia el desarrollo humano integral.

Identificar las oportunidades que el Sena ofrece en el marco de la formación profesional de acuerdo con el contexto nacional e internacional.

Gestionar la información de acuerdo con los procedimientos establecidos y con las tecnologías de la información y la comunicación disponibles.  





6. COMPRENDER TEXTOS EN INGLÉS EN FORMA ESCRITA Y AUDITIVA

Encontrar vocabulario y expresiones de ingles técnico en anuncios, Folletos, paginas web, etc....

Realizar intercambios sociales y prácticos muy breves, con un vocabulario suficiente para hacer una exposición o mantener una conversación sencilla sobre temas técnicos.

Comunicarse en tareas sencillas y habituales que requieren un intercambio simple y directo de información cotidiana y técnica. 

Comprender frases y vocabulario habitual sobre temas de interés personal y técnico.

Comprender la idea principal en avisos y mensajes breves, claros y sencillos en ingles técnico.

Leer textos muy breves y sencillos en ingles general y técnico.

Encontrar información especifica y predecible en escritos sencillos y cotidianos.





 7. PRODUCIR TEXTOS EN INGLÉS EN FORMA ESCRITA Y ORAL

Reproducir en ingles, frases o enunciados simples que permitan expresar en forma lenta ideas o conceptos.

Identificar formas gramaticales básicas en textos y documentos elementales escritos en ingles.

Comprender las ideas principales de textos complejos en ingles que tratan de temas tanto concretos como abstractos, incluso si son de carácter técnico, siempre que estén dentro de su campo de especialización.

Comprender una amplia variedad de frases y vocabulario en ingles sobre temas de interés, personal y temas técnicos.

Encontrar y utilizar sin esfuerzo vocabulario y expresiones en ingles técnico en artículos de revistas, libros especializados, paginas web,etc..

Leer textos complejos y con un vocabulario mas especifico,  en ingles general y técnico.

    


Objetivos Del Programa


Los grandes objetivos que tenemos nosotros como desarrolladores de videojuegos son:



CONSTRUIR EL PROTOTIPO DE LOS NIVELES DEL VIDEOJUEGO CON FORMAS SIMPLES.


CONSTRUIR LA FÍSICA DEL VIDEOJUEGO.


CREAR LOS COMPORTAMIENTOS DE LOS ELEMENTOS DEL VIDEOJUEGO.

PROGRAMAR LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA PERSONAJES.

INTEGRAR LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL CON EL ESTADO DEL JUGADOR.

REALIZAR LAS MECÁNICAS, INTERFACES Y CONTROLES DEL VIDEOJUEGO.

CREAR LAS CONEXIONES ENTRE ESCENAS (NIVELES, MENÚS, CINEMATICS, ETC.).

PROGRAMAR LOS MÉTODOS PARA GUARDAR Y CARGAR AVANCES EN EL VIDEOJUEGO.

DESARROLLAR EL FUNCIONAMIENTO EN RED Y MULTIJUGADOR.

DOCUMENTAR LOS DESARROLLOS Y CAMBIOS.



con los objetivos mencionados anteriormente se quiere llegar a que el aprendiz, complete y este preparado para cualquier situación referente a su carrera, ademas de experimentar y resolver todo tipo de asunto que se le presente. 

Durante la formación nosotros los aprendices tendremos que elaborar un proyecto llamado "turismo por el huila" que consiste en un juego para dispositivos móviles que se subirá a "google play store" , personalmente aun no entiendo si es en dispositivos móviles o también se desarrollara para otras plataformas aun así primero se subirá allí, el proyecto consiste en sacar cada grupo su aporte para el proyecto y así se decidirá de manera correcta que es lo que vamos a desarrollar y diseñar, donde varios instructores nos estarán colaborando en todo lo que tenga que ver con el proyecto y los derivados que nosotros mismos osea juegos que queremos crear por nuestra cuenta.


También se quiere aclarar que los videojuegos que desarrollaremos los aprenderemos a hacer con programas tales como: Unity, Blender, Autodesk-maya, entre otros, con estos software haremos el diseño 3d, 2d y 1d se los videojuegos por ahora solo diseño, no estoy informado sobre cuando programaremos aun pero se que veremos uno llamado "mysql"  o "oracle sql" donde se meteran base de datos de personas o cosas. Por ahora este es mi reporte de lo que he aprendido sobre lo referente al Sena estaré dispuesto a aprender todo lo necesario para ser un excelente Programador y Diseñador de videojuegos.




Presentación y Expectativas


Bueno se que muchos ya me conocen y para los que no me presentare, mi nombre es Jhonatan David Losada, tengo 20 años y nací en la ciudad de NEIVA y actualmente es donde siempre he vivido mi vida y actualmente a lo único que me dedico es a formar parte de este maravilloso lugar llamado Sena, digo maravilloso porque es una entidad con la mas alta calidad en educación, estudiaba antes en la universidad surcolombiana y por penurias pasadas, malas cosas aun así me mentalice y decidí aprender todo lo que tenga que aprender en este presente ya que es muy importante para mi seguir avanzando como persona y en lo laboral. 

Donde estaba no puedo mentirles, hay una gran diferencia entre teoría y practica, no digo que teoría sea mala, NO a lo que me refiero es a "QUE PRACTICA Y TEORÍA DEBEN DE IR DE LA MANO SIEMPRE"  ya que si hay un desequilibrio y una es mas que la otra, no se lograra los avances que necesitamos los estudiantes-aprendices del Sena, por eso cuando vi el Sena, supe que era mi oportunidad y me inscribí en esta carrera para "venir a lo que he venido a hacer y lograr" , se que antes no ponía de mi parte, eso lo tengo en cuenta pero eso poco importa ahora, aprenderé si o si porque así lo quiero, pero eso sucedió porque nunca lo había aprendido, puedo decirles que el Sena tiene eso que me llamo la atención, ese algo que quiero y anelo mucho, a partir de allí todo dependerá de cada quien, espero dar lo mejor de mi parte compañeros, mentalizarse es lo que todos tenemos que hacer y practicar bastante, compartir conocimiento, etc.... 

Mis expectativas desde que llegue aquí son muchas, veo muchos caminos y puertas que se me abren poco a poco a medida que pasan los días, se que vine aquí a aprender todo lo que necesito para ser un gran desarrollador y diseñador de videojuegos y software, mi expectativa mas grande, también se que no vine a perder mas tiempo, tuve mis épocas , aun sigo teniendo y gustando de lo increíble que tiene esta vida, por eso expectativas no podría describir fácilmente y si me preguntaran cuales son le diria 3 cosas:

1. superarme a mi mismo y llenarme de ideas para poder crear muchos videojuegos de excelente calidad

2. Ser persona siempre, tal y como aprendí de mis padres y de las cosas positivas que tiene esta vida en la que vivo ahora

3. Avanzar y seguir avanzando sin mirar a mi alrededor, con mis ideas, pensamientos y también agradecer y felicitar a toda esa gente que esta llena de vida y que ama lo que hace.

bueno en fin quería dejar eso claro, espero que no allá sido tan largo lo que dije, pero lo dije a mi manera natural, saludos a todos ustedes compañeros del Sena y visitantes de mi blog, un abrazo psicológico de mi parte.



Propuesta Del Proyecto Del Videojuego 
"Turismo Por El Huila"






     Nuestra propuesta es la de un personaje aventurero que al llegar al Huila no tiene conocimiento del lugar y por ende, su misión es recorrer todos los sitios turísticos más importantes del Huila. Para ello tendrá que interactuar con personajes secundarios que le indicaran como llegar al sitio que el escoja. El protagonista tendrá diferentes "vehículos" de acuerdo a su escenario (sitios turísticos), algunas veces no tendrá vehículo ya que algunos escenarios no se prestan y tendrá que realizar su recorrido a pie.

     
     
     En el juego, el protagonista de acuerdo a su recorrido encontrara monedas o sorpresas para adquirir vehículos que le permitirán poder movilizarse e ingresar a sitios turísticos, los sitios turísticos estarán bloqueados y con las monedas podrá liberar el escenario deseado para su aventura o también se desbloqueara si los escenarios "primarios" se han activado, para ello él debe haber preguntado a personajes secundarios para activar misiones que potencien su avatar, generen nuevos vehículos, gane premios dobles, doble exp, etc.... 


A continuación veremos la propuesta de grupo que hicimos con algunos compañeros en clase, aportamos ideas para el proyecto turismo por el Huila, se mostrara a continuación dicho trabajo:  


 APRENDICES:

NICOLAS MOSQUERA ESPINOSA
JHONATAN DAVID LOZADA
YEISON MAURICIO CASTAÑEDA
NIKO SEBASTIAN SANCHEZ


Propuesta Videojuegos Turismo por el Huila




Personaje aventurero que llega al Huila sin tener ningún conocimiento del lugar y por ende su misión es recorrer todos los sitios turísticos importantes del Huila, para ello deberá interactuar con personajes secundarios o npc  que le irán guiando y dando pequeñas misiones  las cuales deberá cumplir para ir desbloqueando nuevos sitios y recibir recompensas como monedas ítems que después deberá usar en los siguientes sitios.
También contara con vehículos de acuerdo al escenario los cuales los podrá adquirir con las monedas que ha recolectado por las misiones que ha realizado, la idea del videojuego es que la gente sepa que acá en el Huila hay zonas muy hermosas las cuales no conocemos y así conocer nuestra historia, nuestro pasado y la cultura ancestral de nuestros aborígenes los cuales dejaron todos esos hermosos paisajes , mitos y leyendas  para que supiéramos de donde vinimos y nos sintamos orgullosos de lo que tenemos y de lo que somos.
 Detalles: En el videojuego se incluirá ciertos tipos de detalles que los describiremos a continuación
1)      El jugador debe ir desbloqueando  cada sitio turístico desde el 1 hasta el 9, el sitio turístico marcado con el #1 debe cumplir con todos los requisitos y haber recorrido todo el lugar para poder desbloquear el siguiente sitio
2)      El personaje tendrá diferentes acciones como saltar, ocultarse, correr, tomar ítems o vivires para recuperar su salud (barra de vida de color rojo)
3)      Los escenarios y el personaje serán en tipo 3D TOON.
4)      Los ítems o víveres  que obtenga el personaje serán comidas típicas de cada zona desbloqueada.
5)      Se incluirán Pop up  en todo el juego y este será una buena parte del diseño del videojuego.
6)      El personaje tendrá o usara ropa de acuerdo al ambiente en el que se encuentre.

7)      Cuando se termine toda la parte del diseño con la ayuda del instructor tendremos el software necesario para generar el movimiento y todo el entorno al igual que el personaje y con lo que interactúa.


     En todo eso por lo menos debe de haber recorrido al menos un sitio turístico, para seguir avanzando en su aventura por el Huila.



Cronología de los videojuegos

        
Los avances que ha tenido los videojuegos a través de la historia y el gran cambio que se fue aconteciendo.











Mapa Conceptual - Redes Sociales



En el anterior mapa conceptual, hemos visto las diferentes redes sociales que hay en la actualidad, se ha mencionado 12 porque son los mas importantes que yo mismo considere. Se dio a cada uno su definición y de cada ventajas y desventajas que posee las redes.

Como verán, en el sector educativo, miles de estudiantes se desmotivan en sus estudios y se descuidan en sus compromisos con la misma, esa seria una desventaja global en todas las redes sociales y también otra seria en el ámbito de la seguridad, ya que se utiliza para hacer nuevos amigos o tener contacto con personas desconocidas, ya que cada persona debe ser responsable en el uso de estas redes. 

Pero no todo es una desventaja, todas las redes tiene la ventaja de poder contactar con empresas para obtener empleo, buscar a nuestra familia y no perder el contacto, se puede hacer un buen uso para crear nuestra propia empresa, en fin muchas cosas mas.....

martes, 22 de julio de 2014

Diapositivas Sobre Videojuegos En Prezi 


















En la clase con el profesor Hector de algoritmos, nos dedicamos a trabajar en grupo de a 4 personas  a hacer las diapositivas sobre el tema de "videosjuegos" para ello hicimos 6 preguntas y quitamos la ultima para dejar solo 5 preguntas por ordenes de la instructora.

Luego como podrán ver anteriormente se hizo unas diapositivas resumiendo todo el tema y un borrador en word sobre la misma temática,en ese borrador se hizo las 6 preguntas y se resolvió de manera eficiente. Anexo aquí mas abajo lo que se hizo en aquel borrador. 

Actividad- Videojuegos
TECNOLOGÍA EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 749226

1.       ¿Qué es un videojuego?
2.       ¿Cuáles son las funciones de un videojuego?
3.       ¿Cuáles son los géneros de los videojuegos?
  4.       ¿cuáles son las características de los videojuegos?
5.       ¿Qué importancia tiene los videojuegos en el sector educativo?
         6.       ¿Realizar una propuesta de un videojuego para el sector turístico del Huila?


SOLUCIÓN

      1. Un videojuego es un software desarrollado para el entretenimiento de uno o más usuarios en diferentes plataformas, la palabra videojuego se refiere a un visualizador gráfico donde también es un tipo de aprendizaje en el cual los usuarios pueden llegar a tener una mejor comprensión y entendimiento del       videojuego.

     2. Hay varias funciones en los videojuegos en las que podemos decir que sirven para entretenimiento de los usuarios, la recreación, diversión, educación  y la simulación.  Dependiendo de los perfiles que elija cadausuario como acción, aventura, deportes, etc.
      
     
     3. Los géneros son las categorías que permiten clasificar a los videojuegos por elementos como lo son, acción, simulación, árcade, deportes, aventuras, agilidad mental y juegos de rol, etc.

     4.  Las características más importantes son gráficos, jugabilidad, sonidos y precios. Teniendo estos cuatro      elementos se puede comenzar a desarrollar un videojuego en cualquier plataforma.
     
     5.  La prioridad es alta porque con un videojuego se puede enseñar a miles de personas que no tienen recursos  para pagar una Universidad, un Colegio, o ingresar al SENA, el videojuego promoverá a muchos  estudiantes en diferentes cursos y ayude a su formación.


6. Nuestra propuesta es la de un personaje aventurero que al llegar al Huila no tiene conocimiento del lugar y por ende su misión y recorrer todos los sitios turísticos más importantes del Huila, para ello tendrá que interactuar con personajes secundarios que le indicara como llegar al sitio que el escoja, el protagonista tendrá diferentes vehículos de acuerdo a su escenario (sitios turísticos), algunas veces no tendrá vehículo ya que algunos escenarios no se presta y tendrá que realizar su recorrido a pie, en el juego el protagonista de acuerdo a su recorrido encontrara monedas o sorpresas para adquirir vehículos e ingresar a sitios turísticos, los sitios turísticos estarán bloqueado y con las monedas podrá liberar el escenario deseado para su aventura, para ello él debe haber preguntado a personajes secundarios, haber recorrido al menos un sitio turístico para seguir avanzando en su aventura por el Huila. 

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Historia de los videojuegos





Primeramente se puede decir que el inicio de los primeros videojuegos se da en los años 40 después de la segunda guerra mundial, donde en aquella época eran simplemente experimentos y proyectos de científicos y físicos, tuvo que pasar más de 30 años para que estos entraran al mercado y fueran parte del comercio.

Mucho después en 1952 Alexander “Sandy” Shafto Douglas presento su tesis con una versión computarizada llamada OXO, no tuvo popularidad porque la única forma de jugarlo era en la máquina EDSAC  en Inglaterra y en ese entonces era la única en el mundo. OXO se convertiría en el primer videojuego en usar una pantalla gráfica digital, lo conformaba una máquina, un mando (un “dial” de teléfono), una pantalla y su programa, muchos de los programadores hoy en día consideran a este como el primer videojuego de la historia ya que este es capaz de lograr que una maquina sea el oponente de la persona que va a jugar.






En 1972 el padre de los videojuegos Nonal Bushnell inicio su compañía “atari” con un inicio de 500 dólares, en esta compañía se creó el juego llamado “pong”. El juego “pong” estaba hecho con una microplaqueta donde se procesaba en la pantalla y podía verse el juego en movimiento, al comienzo el “pong” estaba en bares o lugares públicos, luego se vendió para todos los hogares del mundo.

Para la creación de nuevos videojuegos  se solicitó la ayuda de personal y los mejores ingenieros para dicha labor.

Se creó la compañía  “ACTIVISION” y la compañía creo su propio juego llamado “Pitfall”

Los mellizos “Oliver a los 13 años crearon el “Road Runer” 1984

“Dizzy” el primer videojuego que trataba sobre un dibujo animado (huevo toon, 1986)





Shigeru Miyamoto creo su propio bosquejo basado el videojuego “Donkey Kong”, el en su propia casa hizo de su bosquejo un gorila que tenía atrapada a una princesa y también creo al famoso personaje que hoy conocemos hoy en día llamado “Mario Bross” y actualmente se han creado bastante juegos sobre él y su historia pasara a las futuras generaciones. La empresa Nintendo (1889) creo por su cuenta el “Radas Scope” pero tuvieron que reemplazarlo porque no llamo mucho la atención de las personas y mucho de sus juegos cayeron en picado y accedieron a miyamoto para apoyar su bosquejo y se lanzó en 1981 “Donkey Kong”. Ya en 1985 se creó el primer videojuego de Mario Bross. 


lunes, 21 de julio de 2014

ACTIVIDAD 3 SOBRE VIDEOJUEGOS

Actividad #3

Jonathan David lozada
Franklin Orosco


¿Cuáles son los elementos de un videojuego?


1.     Todo depende del tipo de videojuego que se tiene planeado realizar, es muy complicado que una persona tenga todas esas habilidades que se necesitan para el desarrollo de un videojuego, pero es necesario tener un conocimiento básico de todos los elementos que componen un videojuego.
Debemos saber cuál es la disciplina en la cual nos desempeñamos por nuestras habilidades, para así buscar la forma de fortalecernos.
Generalmente los pasos para el desarrollo de un videojuego son:
·        El primero paso se compone de la idea y su desarrollo: es crear esa idea con la cual tendremos un buen proyecto de lo que queremos hacer, teniendo en cuenta el género, la jugabilidad y la creación de los bocetos de los personajes.

·        En el segundo paso se tiene en cuenta el guion: un juego puede ser muy exitoso si se cuenta con un equipo con buenas habilidades para crear los guiones.
El guionista es esa persona que se encarga de decir que pasara mediante el transcurso del videojuego. Teniendo en cuenta que no se debe perder de vista la buena jugabilidad.

·        En el tercer paso se encuentra la programación: Básicamente los elementos fundamentales de un videojuego para tener en cuenta son: programación, conocimientos de física y matemática, modelado 3D, animación, música y composición, ingeniería, arquitectura, fotografía, dibujo, anatomía, psicología, narrativa, microcalifragilìstica avanzada.

R// En el videojuego, se incluirá ciertos elementos con los cuales el videojuego tendrá vida y le dará todos los requisitos que necesita para su desarrollo, diseño y producción. Se dirán 4 pasos que nos indicara el método particular de un videojuego y de lo que incluye en el.

Primer paso: La idea y su Desarrollo:
Todo videojuego empieza desde una idea, esa idea se abre mucho más cuando se obtiene información de otras fuentes, lo importante es que nuestra idea sea lo más original posible para hacer un buen llamado de atención a los gamers. En este paso se debe incluir el género, la capacidad de diversión cuando se juegue, y la realización de los bocetos de los personajes que participaran en la historia. Las ideas pudieron ser sacadas de una simulación de un hecho en la vida real, la secuela de un juego existente, basado en un personaje de una película, comics, etc...    





Segundo paso, Personajes: En todo videojuego siempre irán personajes que harán parte de toda la historia de un videojuego, sin ellos el videojuego no tendría una continuidad ni muchos menos se sacaría productividad al juego empleado. Dependiendo de qué tema se va a tratar o que guion se escribirá así mismo serán todos los personajes que participaran en la historia, por ej: si es una historia de vaqueros, cada personaje masculino tendrá su sombrero, pistola, botas, traje de vaquero, etc…




Tercer paso, El guion: Los guionistas son los que se encargar del concepto principal del videojuego, ellos se tendrán que encargar de narrar como se hará la historia en todo el juego, también hablaran la historia y momentos de cada personaje si es necesario pero sin perder la vista de la Jugabilidad que se quiere emplear allí. De todas formas el guionista forma un papel muy importante en cuanto a crear una de las tareas más complicadas, “hacer un guion de primera para que el videojuego tenga el mejor público”, los jugadores siempre querrán una excelente historia que jamás puedan olvidar, ese tipo de historias son las que hacen que el público desee una continuación del videojuego generando más productividad, ganancias, nuevas ideas, que quede grabado en la historia de cada gamer, etc...









Cuarto paso, La programación: En este paso es donde se pondrá en movimiento todo el diseño, la historia, los personajes, los ambientes, etc...
Se debe tener en cuenta que todo juego que vaya a ser comercializado, tiene que tener en cuenta a que publico va dirigido y hacerse de acuerdo a sus necesidades y gustos. Claro está que se debe tener un conocimiento previo sobre el mercadeo para poder lanzar nuestra creación. El producto puede ir a cualquier tipo de público pero dependiendo de este público, será más o menos amplia las ventas.



Quinto paso, La modelación del juego: En el modelado de nuestro videojuego que vayamos a crear, tenemos que pensar que entorno se quiere crear puede ser un desierto, o un valle de naranjos. Una vez escogido este entorno nos enfocaremos en que este espacio sea compatible con la historia y la jugabilidad para que la gente esté interesada en nuestro producto. El entorno estaría compuesto en este caso por modelo 3D, este se compone de polígonos donde se combinan para que el objeto o personaje sea lo bastante realista o abstracto.



¿Qué tipos de personajes existen en los videojuegos?

R// Existen infinidades de personajes como el ladrón, el mercader, la almacenista, el guerrero,  los aldeanos, los reyes (si ahí), los príncipes, arqueros, etc...
Estos personajes que mencione anteriormente se basan en un tipo de videojuego sobre los tiempos del rey Arturo, por lo consiguiente en todos los videojuegos no siempre habrá este tipo de personajes. Por ej. En un videojuego  tipo “TOON” irían personajes de fantasía, personajes con poderes sobrenaturales, que pueden volar por los cielos, saltar a grandes alturas, en fin muchas cosas más. Dependiendo del ambiente y del guion que se halla hecho los personajes, se trataran de acuerdo a todos los parámetros correspondientes, porque gracias a los personajes es lo que le da sentido al guion o historia del videojuego.  




¿Qué objetos se pueden crear en un videojuego?


R// Para este punto, hemos seleccionado el juego crash bandicoot, en este juego de aventura está estructurado por diferentes objetos muy importantes, algunos de estos objetos secundarios sirven para poder adquirir vidas como las manzanas y cajas de vida, otros objetos son simplemente trampas para el jugador, otros son simples reconocimientos que se le hace al jugador como reliquias y gemas, etc….     







Cristal 
Gemas
               
        








Fruta wumpa
Caja Nitro
               
             






Reliquias
             Bazuca
                
      




                                                                                           
            Caja Vida
Moneda Wumpa     

                       
                                                                                         


                      





Caja misteriosa
Caja TNT

          
                               



Caja monedera
Caja bungara

          

                             
Bungara








¿Qué objetos no se deben crear en los videojuegos?


R// En la siguiente imagen veremos las diferentes restrinscciones que tienen los videojuegos, se les etiqueta dependiendo del genero y su contenido en general. De esta manera podriamos decir que es imposible anexar elementos violentos de la etiqueta +18 en una etiqueta +7 para niños, ya que posiblemente en la etiqueta +7 decimos que es donde van los videojuegos de tipo educativo o para hacer un acelerado aprendizaje. Es por eso que no se debe meter objetos de una clase a otra.




¿Tipos de controles para un videojuego?


R// Paddle:


Paddle o raqueta: es uno de los primeros controles que se crearon.
Tiene un sencillo fabrica-miento y un fácil uso por parte de los usuarios





Estos son un tipo de paddle que fue hecha para el Atari 2600 pero con una mejora el giro indefinido, todo para utilizarlo en juego de coches.

GAMEPAD


El GAMEPAD es un control nintendo, uno de los más sencillos y fácil de usar.
Este control nada más se requería los dedos pulgares de la mano pero la evolución de estos controles ha hecho que se le añadan más botones necesitando así más dedos para oprimirlos.
En la parte izquierda del controlador de la NES del pad se encuentra los botones de dirección, es con la cuales podemos contralar los movimientos en la pantalla y en la parte derecha unos botones con los cuales se pueden dar algunas acciones.



El mando de la SNES mejora su diseño, lo fabrica un poco más redondo para facilitar el manejo, también le agregan unos botones dos en la parte derecha y dos en la parte superior que se oprimen con los dedos índice , para añadir movimientos




En este diseño agregan un joystick análogo.





El mando de la Playstation es otro icono de nuestros días. Originalmente, era muy similar al de la SNES y no incorporaba mandos analógicos. 





Gamecube: una posterior versión permitía su uso de forma inalámbrica, funcionando mediante dos pilas de tipo AA y ofreciendo una autonomía de unas 100 horas.




 uno de los más grandes y curiosos, debido a su ranura de expansión donde podía colocarse un VMU, una tarjeta de memoria con pantalla LCD que podía funcionar como mini-consola portátil, o un accesorio para vibración.



¿Tipos de Escenarios?


R// naturaleza del universo del juego en el que se desenvuelve el jugador. (Realidad auto-generada -específicamente diseñado para el juego-, realidad transferida -simulación de nuestra vida diaria-, realidad negociada -la que combina las dos realidades anteriores en un contexto determinado-). Fuente: http://www.injuve.es/sites/default/files/videojuegosintroduccion1.3.pdf


En los tipos de escenarios hallamos que son nada más ni nada menos, una simulación de nuestra vida diaria o una realidad creada desde la imaginación de los mismos autores, por lo consiguiente el videojuego tiene su propia naturaleza universal, hace que creamos que el juego se abarca en un mundo o una galaxia, dependiendo de la temática que se esté hablando, no podemos decir que unos vehículos de 4 ruedas estén circulando por una galaxia aunque si la temática se trata sobre “carreras en el espacio” pues es posible.


Otra cosa que queremos anexar es que los escenarios no pueden tratarse sobre nuestra realidad, muchos también tocan temas sobre extraterrestres, armas de partículas eléctricas en escenarios desérticos (ZOIDS), rayos de láser en donde el escenario es en un espacio cerrado(naves espaciales), laboratorios de científicos dementes donde tienes que sobrevivir o morir a los zombies ( ZOMBIE SHOOTER), etc…. Por eso el escenario es donde, al igual que los personajes, será  o no muy llamativo de acuerdo a lo que hemos trabajado diseñando y programando.